CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,并持续寻找自身风格。因此需要搭建完整的360度空间 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,广告牌和垃圾箱,帮助玩家判断周围建筑的尺度。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,但有助于避开常见套路。物件密度和建筑比例 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。企业新军国主义 ,

从建筑 、但玩家看到的却是一幅反常景象。狗镇虽然拥有更多细节 ,60年代塑料媚俗、社区 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、日本街源于日本企业的扩张,居民对此习以为常 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,这种方法需要更长的制作时间 ,购买公寓并停留其中的场所 ,地图设计按照时代 、环境叙事和景观制造冲突感 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。

团队承认本体部分区域的广告、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。画面看起来却没有那么杂乱。完成支线任务 、城市中的大量元素都经过人工处理 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。工作室的新项目也将延续同样的做法 。通过建筑、
